01 από 04
Τι είναι ένα λογικό παζλ;
Wade Griffith / Getty Images Λογική παζλ έρχονται σε μερικές διαφορετικές γεύσεις, οι πιο συνηθισμένες είναι λογικό παζλ πλέγμα, παζλ χωρικής οξύτητας, και πλευρικές σκέψεις παζλ.
Τα λογικά παζλ πλέγματος (που περιλαμβάνουν γρίφους Sudoku και παζλ KenKen) πιθανότατα συναντώνται κυρίως ως παζλ τύπου «ποιος-έχει-το-ζέβρα». Η πρόκληση αυτών των λαϊκών παζλ είναι να εξακριβωθούν ορισμένα γεγονότα και να καταλήξουμε σε συγκεκριμένα συμπεράσματα χρησιμοποιώντας απαγωγική συλλογιστική για να επεξεργαστούμε πολλές δηλώσεις.
Αυτά τα παζλ αφαίρεσης είναι τα πιο βασικά λογικά παζλ και μπορούν εύκολα να κατασκευαστούν με ποικίλους βαθμούς πολυπλοκότητας για να προσελκύσουν όλα τα επίπεδα ικανότητας επίλυσης. Διαφοροποιώντας τον αριθμό των στοιχείων, την ποσότητα των παρεχόμενων πληροφοριών καθώς και τη διασύνδεση των δηλώσεων ορισμού (άμεση / χαλαρή συσχέτιση, κλπ.), Αυτά τα παζλ μπορεί να είναι εύκολα ως πίτα ή σκληρά όπως τα νύχια.
02 από 04
Παράδειγμα: Μια μέρα στις κούρσες
Glowimages / Getty Images Ως υπάλληλος, ο Τζάκ φτάνει στον ιππόδρομο για να βρει τρία jockeys, Willie, Eddie και Fidel, που κάθεται στο χώρο των μέσων ενημέρωσης και περιμένει μια συνέντευξη Τύπου για να ξεκινήσει. Το αφεντικό του Jack (που αγαπά τα παζλ) του άφησε ένα σημείωμα που του έδωσε εντολή να φέρει σε κάθε αναβάτη τις αγωνιστικές του μεταξοτυπίες και να ανακοινώσει στον Τύπο ποιος αγώνας έχει κερδίσει κάθε αναβάτης και ποιο άλογο ιππεύει.
Η πρόκληση για τον Jack είναι ότι το σημείωμα του αφεντικού του περιέχει μόνο έξι δηλώσεις:
- 1. Ο Willie δεν έχει κερδίσει ποτέ το Kentucky Derby.
- 2. Ο αναβάτης που οδήγησε το Flash δεν φορούσε μπλε μεταξωτά.
- 3. Ο νικητής των Belmont Stakes δεν γύρισε το Zipper.
- 4. Ο νικητής του Preakness είναι στα δεξιά του Willie.
- 5. Ο αναβάτης που οδήγησε το Flash κάθισε στα αριστερά του νικητή του ντέρμπι.
- 6. Ο αναβάτης που οδήγησε το φερμουάρ καθόταν στα αριστερά του αναβάτη που φορούσε κίτρινο.
Είναι δυνατό για τον Τζακ να γνωρίζει ποιος αναβάτης φορούσε ποια μεταξωτά ποδήλατα, ποια κούρσα κέρδισε και ποιο άλογο ιππεύει μόνο χρησιμοποιώντας απαγωγικούς συλλογισμούς;
03 του 04
Δημιουργήστε ένα λογικό πλέγμα
Εικ. 1. Για να ξεκινήσει, ο Jack σχεδιάζει ένα πλέγμα με τέσσερις στήλες και τέσσερις σειρές και στη συνέχεια υποδιαιρεί τις κατώτερες τρεις σειρές σε τρεις σειρές, όπως απεικονίζεται παραπάνω (Σχήμα 1).
Στην κορυφαία σειρά, γράφει με τα ονόματα των jockeys με τη σειρά (Willie, Eddie, Fidel) και βάζει τις εννέα μεταβλητές στην αριστερή στήλη.
Στη συνέχεια γράφει τις έξι δηλώσεις κάτω από το πλέγμα.
Σημείωση: Οι δηλώσεις που αναφέρονται αριστερά και δεξιά είναι από την οπτική γωνία του θεατή όταν κοιτάζουν τους αθλητές στη συνέντευξη Τύπου (στο πλέγμα).
Τώρα ο Jack διαβάζει κάθε δήλωση για να δει ποια συμπεράσματα μπορεί να κάνει για κάθε μία.
- 1. Ο Willie δεν έχει κερδίσει ποτέ το Kentucky Derby.
Αυτή είναι μια απλή δήλωση και επιτρέπει στον Jack να εξαλείψει μία επιλογή αγώνα για τον Willie.
- 2. Ο αναβάτης που οδήγησε το Flash δεν φορούσε μπλε μεταξωτά.
Αυτή η δήλωση δεν βοηθά μέχρι ο Jack να γνωρίζει είτε ποιος οδήγησε το Flash είτε ποιος φορούσε μπλε χρώμα. Το θέτει εδώ για τώρα.
- 3. Ο νικητής των Belmont Stakes δεν γύρισε το Zipper.
Για άλλη μια φορά ο Jack πρέπει να ξέρει ποιος κέρδισε Belmont ή οδήγησε Zipper προτού να συμπεράνει τίποτα από αυτή τη δήλωση.
- 4. Ο νικητής του Preakness είναι στα δεξιά του Willie.
Τώρα ο Jack μπορεί να κάνει κάποια πρόοδο. Έχει προηγουμένως εξαλείψει το ντέρμπι ως επιλογή για τον Willie και τώρα μπορεί να εξαλείψει την Preakness που σημαίνει ότι μπορεί να μολύβι στο πρώτο του συμπέρασμα. Ο Willie κέρδισε το Belmont Stakes. Τάδα! Επιπλέον, μπορεί να εξαλείψει το φερμουάρ ως επιλογή για τον Willie (βλ. Δήλωση # 3).
- 5. Ο αναβάτης που οδήγησε το Flash κάθισε στα αριστερά του νικητή του ντέρμπι.
Από αυτή τη δήλωση, ο Τζακ εξαλείφει το φλας ως επιλογή για τον Φιντέλ, αφού κάθεται στην άκρα δεξιά. Γνωρίζει τώρα ότι είτε ο Willie είτε ο Eddie έτρεξαν Flash.
- 6. Ο αναβάτης που οδήγησε το φερμουάρ καθόταν στα αριστερά του αναβάτη που φορούσε κίτρινο.
Αυτή η δήλωση επιτρέπει στον Jack να καταλήξει στο συμπέρασμα ότι ο Eddie οδήγησε το Zipper επειδή ο μόνος άλλος αναβάτης που είναι στα αριστερά του οποίου είναι ο Willie ο οποίος ο Jack ολοκλήρωσε προηγουμένως ότι δεν γύρισε το Zipper. Επίσης, προκύπτει ότι ο Φιντέλ πρέπει να φορούσε κίτρινο και ο Γουίλι πρέπει να έχει φτάσει στο φλας.
Τώρα ο Jack επιστρέφει στην δήλωση # 2. Από αυτή τη δήλωση, μπορεί να συμπεράνει ότι ο Willie πρέπει να φορούσε κόκκινο που σημαίνει ότι ο Eddie πρέπει να φορούσε μπλε χρώμα.
Και αυτό ολοκληρώνει το παζλ. Τρόπο να πάει, Jack!
04 του 04
Δημιουργήστε ένα λογικό παζλ.
Εικ. 2. Θέλετε να δημιουργήσετε το δικό σας λογικό παζλ; Σχεδιάστε ένα απλό πλέγμα. Χρησιμοποιήστε το παραπάνω ως οδηγό (Εικ. 2) ή εκτυπώστε το.
Δημιουργήστε ένα σενάριο: Τρεις ψαράδες (ψάρι, τεχνική, τοπικά), τρεις μουσικοί (όργανο, τραγούδι, είδος μουσικής), τρία άτομα σε μπαρ (επάγγελμα, ποτό, σνακ) κ.λπ.
Μετά το μολύβι στις επικεφαλίδες, αντιστοιχίστε τρεις διαφορετικές τιμές σε κάθε έναν από τους τρεις χαρακτήρες.
Μόλις γεμίσετε το πλέγμα, εργάζεστε προς τα πίσω και δημιουργείτε δηλώσεις που θα επιτρέψουν στο solver να συνάγει τις τιμές για κάθε χαρακτήρα.
Εκτός από τη δήλωση της αξίας των χαρακτήρων, αναμειγνύονται σε δηλώσεις που λένε τι ένας χαρακτήρας δεν έχει / κάνει (ο "σαχς παίκτης δεν γράφει μπαλάντες") και / ή που αναφέρονται στην αλληλεξάρτηση των αξιών και δεν αναφέρονται απευθείας σε οι ίδιοι οι χαρακτήρες (ο παίκτης R & B τραγουδά τζαζ κλασικά).
Προσπαθήστε να περιορίσετε τον εαυτό σας σε πέντε ή έξι δηλώσεις. Δοκιμή λύσει το παζλ για να βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί. Επίσης, βεβαιωθείτε ότι δεν έχετε περιττές ή περιττές ενδείξεις. Με άλλα λόγια, δύο ενδείξεις ή δηλώσεις που οδηγούν στο ίδιο συμπέρασμα.
Είναι μια καλή ιδέα να δοκιμάσετε κάποιον να λύσει το παζλ σας για ακρίβεια και δικαιοσύνη.
Καλα να περνας!